Blog Matematico di Umberto Cerruti


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25 agosto 2003

I quadrati magici


Che cosa sono?

Un quadrato magico di ordine n è una scacchiera quadrata nxn nella quale sono elencati i numeri interi da 1 a n2, in modo tale che ogni riga, ogni colonna ed ognuna delle due diagonali diano come somma lo stesso numero, detto costante. La costante c(n) del quadrato magico di ordine n si può facilmente calcolare. La somma degli interi da 1 a m vale m(m + 1)/2, dunque la somma di tutti i numeri contenuti nel quadrato magico vale n2(n2+1)/2. Poiché la somma è costante per ogni riga, si ha:

per ogni n:
c(n) = n(n2+1)/2
Se calcoliamo i primi dieci valori dalla costante otteniamo:

n 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
c(n) 1 5 15 34 65 111 175 260 369 505

Questa successione fa parte della On Line Encyclopedia of Integer Sequences, dove si possono trovare alcuni interessanti commenti su di essa.

Il quadrato magico di ordine 1 è semplicemente il numeo 1. Si constata immediatamente che non esistono quadrati magici di ordine 2 (con costante 5). Vedremo nel seguito che per ogni n diverso da 2 esiste un quadrato magico di ordine n. Anzi impareremo come costruirli.

Ricominciamo dunque da 3, che è l'ordine del più piccolo quadrato magico non banale. Questo quadrato risale secondo alcune fonti addirittura al 2800 aC, anche se J. Needham ci informa che non esistono documenti accertati anteriori al IV secolo aC. Questo quadrato magico primordiale si chiama Lo Shu, ed è mostrato nella figura sottostante.

Il primo quadrato magico

(altre rappresentazioni di Lo Shu)

I numeri dispari sono rappresentati da pallini bianchi (simboli yang, emblema del cielo, maschile) e i numeri pari da pallini neri (yin, emblema della terra, femminile). In notazione decimale:

8 1 6
3 5 7
4 9 2

Un quadrato magico rimane tale se sottoposto a rotazioni di 0, 90, 180, 270 gradi o alle riflessioni rispetto alle due mediane e alle due diagonali principali. Diciamo isomorfi due quadrati magici che si ottengano uno dall'altro mediante una di queste otto trasformazioni. A meno di isomorfismi esiste un unico quadrato magico di ordine tre, Lo Shu! Esistono invece 880 quadrati magici non isomorfi di ordine 4, e 275.305.224 di ordine 5 (Schroepplel, 1973); i risultati più recenti si trovano nel sito di Walter Trump.

Il famoso Cornelio Agrippa (1486 - 1535) costruì i quadrati magici di ordine 3,4,5,6,7,8,9, che egli associava ai sette "pianeti" astrologici: Saturno, Giove, Marte, il Sole, Venere, Mercurio e la Luna. Tavole e commenti si possono trovare nelle pagine di Fabrizio Privari e nel libro di John King.

Oltre a Lo Shu, esiste un altro famosissimo quadrato magico, di ordine 4, inciso da Dürer in Melancolia I:

Melancolia I

Allo studio di questa incisione è dedicata tutta la IV parte del libro Saturno e la melanconia. Il quadrato magico si trova in alto a destra, sotto la campana, ed è questo:

Quadrato di Giove

Questo quadrato è associato a Giove dagli alchimisti, ed era considerato un talismano capace di attirare la sua influenza salutifera, specialmente efficace contro quella che oggi chiamiamo depressione. In Paracelso si legge: "...questo simbolo allontanerà tutte le preoccupazioni e la paura".

Come si costruiscono?

1 - Costruire un quadrato magico di ordine m, per ogni m dispari - Questo metodo è dovuto a Simon De La Loubère (ambasciatore di Luigi XIV in Siam). Consideriamo una tabella vuota mxm, e etichettiamo le sue caselle con le coppie (i, j), dove i e j variano entrambi tra o ed m-1, e la numerazione cresce dall'alto in basso e da sinistra a destra. Per esempio, con m = 5 abbiamo:

0,0 0,1 0,2 0,3 0,4
1,0 1,1 1,2 1,3 1,4
2,0 2,1 2,2 2,3 2,4
3,0 3,1 3,2 3,3 3,4
4,0 4,1 4,2 4,3 4,4

Immaginiamo ora di incollare il bordo superiore con quello inferiore, e il bordo sinistro con quello destro, ottenendo così una ciambella (tecnicamente un toro): ci muoveremo su questa superficie. Eseguiremo due passi fondamentali:
1) verso la casella in alto a destra (nord-est)
2) verso la casella sottostante

il passo 1 ci fa passare dalla casella (i, j) alla casella (i-1, j+1)
il passo 2 ci fa passare dalla casella (i, j) alla casella (i+1, j)
somme e sottrazioni sono fatte modulo m
La regola è questa: se ci troviamo in una certa casella e abbiamo appena scritto in essa il numero a (compreso tra 1 ed n2), proseguiamo in diagonale verso nord-est scrivendo in successione nelle caselle vuote che troviamo a+1, a+2, ..., finchè incontriamo una casella già occupata, in questo caso ci spostiamo nella casella sottostante, scriviamo il numero seguente e ricominciamo. Si inzia dalla casella centrale della prima riga (la riga 0) scrivendo 1, e si prosegue fino a quando tutta la tavola è piena. Nella Figura 2 sono rappresentate alcune fasi della costruzione, con questa tecnica, del quadrato magico di ordine 5:

metodo di Simon De La Loubère
Figura 2

Esaminiamo il passaggio dalla fase (3) alla (4). In (3) l'ultimo numero scritto è 8 e siamo in (0,3), passiamo a (-1,4) = (4,4) e scriviamo 9; andiamo in (3,5) = (3,0) e scriviamo 10. Ora la casella (2,1) in alto a destra è occupata dal numero sei, pertanto scendiamo di uno e scriviamo 11 in (4,0): ora possiamo riempire tutta la seconda diagonale con i numeri 12, 13, 14, 15 e siamo in (0,4). Proseguendo in diagonale si ritrova la casella (4,0), già riempita con 11. Un passo in basso e scriviamo 16 in (1,4). Poi si passa alla fase (5), e in (6) infine abbiamo il nostro quadrato magico di ordine 5.

Questa tecnica funziona con tutti gli ordini dispari. Il caso pari è più complicato.

2 - Costruire un quadrato magico di ordine 2k per ogni k maggiore di 1 - Esaminiamo la Figura 3:

Un quadrato magico di ordine 4

Figura 3

(1) Scriviamo in una tabella 4x4 i numeri da 1 a16, consecutivamente.
(2) La somma di entrambe le diagonali è la costante c(4) = 34, e le lasciamo invariate.
(3) Gli otto numeri rimasti formano quattro coppie i cui elementi vengono permutati.
(4) Si è così ottenuto un quadrato magico di ordine 4.

Guardiamo ora la Figura 4:

Intreccio per n=4

Figura 4

Ci sono due gruppi di due colonne. Nel primo gruppo sono elencati verticalmente i numeri da 1 a 4 affiancati dai loro complementi a 17 (42+1), nel secondo i numeri da 5 a 8 con i relativi complementi. Se elenchiamo i numeri seguendo i percorsi segnati troviamo quattro righe:

1  15 14 4
16 2  3  13
5  11 10 8
12 6  7  9
La prima è la prima riga del quadrato magico in Figura 3 (4), la seconda è la quarta riga scritta al contrario, la terza è terza riga scritta al contrario, la quarta è seconda riga. Questo non è un caso, e fornisce un metodo generale per la costruzione dei quadrati magici di ordine 2k, dall' ordine 4 in poi. Vediamo come funzione nel caso k=3, n=8, costante=260.

Dobbiamo partire dal disegnare un analogo della Figura 4:

Intreccio per n=8

Figura 5

Ora ci sono quattro gruppi di due colonne. Nelle colonne di sinistra sono elencati i numeri consecutivi da 1 a 32, suddivisi in quattro parti. Nelle colonne di destra sono elencati i loro complementi a 65 (82+1). Seguendo i percorsi, scriviamo otto righe:


1  63 62 4  5  59 58 8
64 2  3  61 60 6  7  57
9  55 54 12 13 51 50 16
56 10 11 53 52 14 15 49
17 47 46 20 21 43 42 24
48 18 19 45 44 22 23 41
25 39 38 28 29 35 34 32
40 26 27 37 36 30 31 33
Se ora, come nel caso n=4, riempiamo una tabella 8x8 con gli interi da 1 a 64 e cancelliamo tutto tranne le diagonali principali, abbiamo l'ossatura del nostro quadrato:

Ossatura del quadrato 8x8

Figura 6

Ognuna delle otto righe ricavate dalla Figura 5 entra - così come è o scritta al contario - in una sola riga della Figura 6, se si rispettano i numeri in essa segnati (l'ossatura del quadrato). Se facciamo questa sostituzione otteniamo un quadrato magico 8x8:

Quadrato magico 8x8

Figura 7

E' chiaro ora come si deve procedere per un ordine n = 2k, k maggiore di 1:

1) Si dividono gli interi tra 1 e 22k-1 in 2k-1 gruppi di 2k
   interi consecutivi
2) A fianco di ogni intero si scrive il complemento a 22k+1
3) Si tracciano i percorsi come nelle Figure 4 e 5
4) Si crea l'ossatura del quadrato,come in Figura 6
5) Dai percorsi del punto 3 si ricavano 2k righe
6) Si sistemano queste righe, o i loro contrari, nell'ossatura,
   nel solo modo possibile

3 - Costruire un quadrato magico di ordine 2m, con m dispari - Questo metodo è dovuto a Ralph Strachey (1868-1923). Si parte con un quadrato magico A di ordine dispari qualsiasi m (se non ne abbiamo, possiamo costruirlo con il metodo visto di De La Loubère). Si costrisce una matrice maschera M 2mx2m in questo modo (si veda la pagina di Aale de Winkel):

Matrice maschera M
3 .. 3 0 3 .. 3 0 .. 0 3 0 .. 0 (1 riga)
3 .. ..... .. 3 0 .. ..... .. 0 ((m - 3) / 2 righe)
0 .. 0 3 0 .. 0 3 .. 3 0 3 .. 3 (1 riga)
0 .. ..... .. 0 3 .. ..... .. 3 ((m - 1) / 2 righe)
2 .. ..... .. 2 1 .. ..... .. 1 ((m + 3) / 2 righe)
1 .. ..... .. 1 2 .. ..... .. 2 ((m - 3) / 2 righe)
Quindi si calcola B = m2 M, matrice costituita dai prodotti di ogni elemento di M per m2. Infine si divide B in quattro quadranti di ordine mxm e si somma A ad ognuno di essi. Il risultato è un quadrato magico 2mx2m. Come esempio costruiamo un quadrato magico di ordine 10, prendendo come matrice A 5x5 il quadrato della Figura 2 (6):
    Matrice A
    17    24     1     8    15
    23     5     7    14    16
     4     6    13    20    22
    10    12    19    21     3
    11    18    25     2     9
Poi fabbrichiamo la matrice maschera M:
    Matrice maschera M
     3     3     0     3     3     0     0     3     0     0
     3     3     3     3     3     0     0     0     0     0
     0     0     3     0     0     3     3     0     3     3
     0     0     0     0     0     3     3     3     3     3
     0     0     0     0     0     3     3     3     3     3
     2     2     2     2     2     1     1     1     1     1
     2     2     2     2     2     1     1     1     1     1
     2     2     2     2     2     1     1     1     1     1
     2     2     2     2     2     1     1     1     1     1
     1     1     1     1     1     2     2     2     2     2
Sotto si può vedere M moltiplicata per n2, suddivisa in quattro riquadri nxn:
    Matrice B = 25 M
    75    75     0    75    75  ;   0     0    75     0     0
    75    75    75    75    75  ;   0     0     0     0     0
     0     0    75     0     0  ;  75    75     0    75    75
     0     0     0     0     0  ;  75    75    75    75    75
     0     0     0     0     0  ;  75    75    75    75    75
    ---------------------------------------------------------
    50    50    50    50    50  ;  25    25    25    25    25
    50    50    50    50    50  ;  25    25    25    25    25
    50    50    50    50    50  ;  25    25    25    25    25
    50    50    50    50    50  ;  25    25    25    25    25
    25    25    25    25    25  ;  50    50    50    50    50
Infine, se addizioniamo A ad ogni riquadro di B otteniamo il risultato:
    Quadrato magico di ordine 10 generato da A
    92    99     1    83    90    17    24    76     8    15
    98    80    82    89    91    23     5     7    14    16
     4     6    88    20    22    79    81    13    95    97
    10    12    19    21     3    85    87    94    96    78
    11    18    25     2     9    86    93   100    77    84
    67    74    51    58    65    42    49    26    33    40
    73    55    57    64    66    48    30    32    39    41
    54    56    63    70    72    29    31    38    45    47
    60    62    69    71    53    35    37    44    46    28
    36    43    50    27    34    61    68    75    52    59
4 - Come moltipicare due quadrati magici - Impariamo a moltiplicare un quadrato magico A di ordine m con un quadrato magico B di ordine n per ottenere un quadrato magico C di ordine mn. La costruzione si vede bene su un esempio. Moltiplichiamo il quadrato della malinconia di Dürer per Lo Shu:

16 3 2 13
5 10 11 8
9 6 7 12
4 15 14 1
X
8 1 6
3 5 7
4 9 2

Abbiamo quindi A = Malinconia, B = Lo Shu, m = 4, n = 3, e l'ordine del prodotto C sarà 12, con costante c(12) = 870. Il quadrato a sinistra del prodotto, quello che abbiamo chiamato A, dà la "forma" al prodotto, mentre B partecipa unicamente al contenuto. Si costruisca un qudrato C di ordine mn (12 nel nostro caso), e lo si suddivida in m2 (16) quadrati di ordine n (3). Si copi A in questi riquadri, così:

Fase preliminare
Figura 8

Ora al posto di 1 si sotituisca il quadrato B, al posto di 2, B + n2, al posto di 3, B +2n2 ....

Prodotto in formazione
Figura 9

.... al posto di k, B + (k-1)n2 (nel nostro caso B + (k-1) 9). Sotto si vede il risultato finale A x B, nel nostro caso particolare:

    Quadrato magico prodotto di Malinconia e Lo Shu
   143   136   141    26    19    24    17    10    15   116   109   114
   138   140   142    21    23    25    12    14    16   111   113   115
   139   144   137    22    27    20    13    18    11   112   117   110
    44    37    42    89    82    87    98    91    96    71    64    69
    39    41    43    84    86    88    93    95    97    66    68    70
    40    45    38    85    90    83    94    99    92    67    72    65
    80    73    78    53    46    51    62    55    60   107   100   105
    75    77    79    48    50    52    57    59    61   102   104   106
    76    81    74    49    54    47    58    63    56   103   108   101
    35    28    33   134   127   132   125   118   123     8     1     6
    30    32    34   129   131   133   120   122   124     3     5     7
    31    36    29   130   135   128   121   126   119     4     9     2
Possiamo calcolare direttamente che cosa mettere in Ci,j (cioé nel posto (i, j) della matrice C). Come in Figura 1 facciamo variare i e j tra 0 e mn-1. Dato un numero reale x denotiamo con [x] la parte intera di x (l'intero più grande minore o uguale a x) e, dato un intero y, denotiamo con y mod n il resto della divisione di y per n. Si ha allora:
    [***]
Ci,j = Bu,v + (Ak,s -1) n2
dove:
u = i mod n
v = j mod n
k = [i/n]
s = [j/n]
Facciamo un esempio nel nostro caso particolare. Che cosa ci deve essere in C10,6 (undicesima riga, settima colonna di C)? Abbiamo i=10, j=6, n=3. Da [***] si ricava: u = 10 mod 3 = 1, v = 6 mod 3 = 0, k = [10/3] = 3, s = [6/3] = 2. Infine:
C10,6 = B1,0 + (A3,2 -1) 32 =
= 3 + 13 9 = 120
Può sembrare strano che seguendo la regola [***] si arrivi ad un quadrato magico. Però se usiamo [***] per calcolare la somma di una riga del prodotto, troviamo immediatamente:
somma di una riga di AxB =
= m c(n) + n3 (c(m) - m) =
= c(mn)
Anche le colonne e le diagonali danno come somma c(mn).

Questo prodotto è definito nell'insieme di tutti i quadrati magici. E' associativo e ha [1] come elemento neutro. Non è commutativo, come si può verificare immediatamente calcolando Lo Shu x Malinconia. E' interessante pensare ad un analogo dei numeri primi, in questo nuovo ambiente algebrico. Sono "primi" i quadrati magici P diversi da [1] tali che se P = AxB allora P = A oppure P = B. Siccome l'ordine del prodotto è mn, sono certamente primi i quadrati di ordine primo p, o di ordine 2p - perché non esistono quadrati magici di ordine 2. Se è dato un quadrato M di ordine n (n diverso da p o 2p con p primo), e si conosce la fattorizzazione di n, non è difficile - vista la particolare forma dei prodotti - vedere se M è primo o composto. Il lettore attento scoprirà immediatamente che il quadrato della Luna di Agrippa (di ordine 9) è primo:

Il quadrato della Luna
Il quadrato della Luna

In queste pagine di Allan Adler viene presentato un esempio di attività didattica che fa uso dei quadrati magici e si potrebbe svolgere in un'aula di scuola media, ma anche - secondo me - al primo anno del corso di Laurea in Matematica, quando gli studenti affrontano per la prima volta strutture algebriche non numeriche.

5 - Conclusione - Siamo ora in grado di generare un quadrato magico di ordine qualsiasi n maggiore di 2:
Scriviamo n nella forma 2km, con m dispari.
Se m = 1 si usa il metodo 2. Supponiamo allora m diverso da 1.
Se k = 0 si usa il metodo 1.
Se k = 1 si usa il metodo 3.
Infine se k è maggiore di 1 si costruiscono A di ordine 2k con il metodo 2 e B di ordine m con il metodo 1, e si calcola il loro prodotto.

Riferimenti

W. S. Andrews - Magic squares and cubes - Dover Publications Inc. (1960)
Italo Ghersi - Matematica dilettevole e curiosa - Hoepli (1988), pagg. 265-338
John King - Il linguaggio segreto dei numeri - Piemme (1997), pagg. 98-103
R. Klibansky, E. Panofsky, F. Saxl - Saturno e la melanconia - Einaudi (1885)

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23 luglio 2003

Archimede, i buoi del sole,
l'equazione di Pell e le frazioni continue (II)


Abbiamo visto nel blog precedente che per risolvere completamente il problema di Archimede occorre trovare le soluzioni della seguente equazione di Pell:

[15]
X2 - 410286423278424  Y2 = 1
In realtà il periodo dello sviluppo in frazione continua della radice quadrata di d = 410286423278424 è veramente molto grande, e, attualmente, non sono ancora riuscito a determinalo. Amthor nel 1880 trovò una soluzione basata sulla fattorizzazione di d. La riportiamo, in linguaggio moderno.

Cominciamo con l'osservare che:

[16]
d = 410286423278424 = (2 4657)2 d'
con d' = 4729494
pertanto:
[17]
x2 - d y2 = 1 se e solo se
x2 - d' (2 4657 y)2 = 1
Dividiamo il lavoro in due parti. Prima troviamo la soluzione minima (a, b) della:
[18]
x2 - d' y2 = 1
Dal teorema [14] sappiamo che la [18] ha infinite soluzioni (an, bn). Dalla [17] vediamo che queste danno luogo ad una soluzione della [15] se e solo se 2 4657 divide bn. Il secondo passo consisterà allora nel trovare il minimo indice n per cui questo accade.

Passo 1
Per risolvere la [18] dobbiamo sviluppare in frazione continua la radice quadrata di 4729494. Otteniamo:

[2174, 1, 2, 1, 5, 2, 25, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 15, 1, 2, 16, 1, 
 
 2, 1, 1, 8, 6, 1, 21, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 2, 2, 6, 1, 1, 5, 1, 17, 
 
 1, 1, 47, 3, 1, 1, 6, 1, 1, 3, 47, 1, 1, 17, 1, 5, 1, 1, 6, 2, 
 
 2, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 21, 1, 6, 8, 1, 1, 2, 1, 16, 2, 1, 15, 1, 
 
 1, 1, 1, 1, 1, 3, 25, 2, 5, 1, 2, 1, 4348]
Il periodo ha lunghezza 92 e mediante l'algoritmo [13] possiamo trovare la soluzione minima (a, b) della [18]:
a = 109931986732829734979866232821433543901088049
b = 50549485234315033074477819735540408986340
a2 - 4729494 b2 = 1

Passo 2
Finora abbiamo usato solo le quattro operazioni. Trovare il minimo n tale che 2 4657 divide bn richiede conoscenze matematiche un poco maggiori.
Sia D un intero e si consideri l'insieme S di tutte le coppie (x, y) dove x ed y sono numeri interi qualsiasi. In S introduciamo una operazione di prodotto @ nel seguente modo:

[19]
(x, y) @ (z, t) = (xz + Dyt, xt + yz) 
Definiamo inoltre la norma N(x,y) di un elemento (x,y) di S:
[20]
N(x,y) = x2 - D y2
L'operazione [19] è commutativa e associativa, e la norma [20] è moltiplicativa, cioé vale la:
[21]
N((x,y) @ (z,t)) = N(x,y) N(z,t)
Le soluzioni intere (x, y) della equazione di Pell x2 - D y2 = 1 sono esattamente gli elementi di S di norma 1. Diciamo U il loro insieme. Esattamente:
[22]
U = { (x, y) appartenenti ad S tali che N(x, y) = 1}
Per la [21] il prodotto di due elementi di norma 1 ha ancora norma 1, quindi l'insieme U è chiuso rispetto al prodotto @. U possiede anche un elemento neutro che è (1, 0): infatti (1, 0) sta in U e (1, 0) @ (x, y) = (x, y). Inoltre se (x, y) appartiene a U, anche (x, -y) sta in U e (x, y) @ (x, -y) = (1, 0); quindi in U ogni elemento ha un inverso: U è un gruppo.

L'operazione [19] non ha nulla di misterioso: se diciamo R la radice quadrata di D, allora il prodotto @ corrisponde esattamente alla moltiplicazione di (x + yR) per (t + zR). Se rileggiamo il teorema [14] in questa nuova luce, comprendiamo che le soluzioni intere positive della equazione di Pell sono semplicemente le potenze della soluzione minima mediante l'operazione @!

Facciamo un esempio con D = 19. La soluzione intera positiva minimale è (170, 39). La soluzione successiva è (170, 39)2 = (170, 39) @ (170, 39) = (57799, 13260).
Il fatto che, data una soluzione della equazione di Pell, se ne possono produrre infinite applicando il prodotto @ era noto al grandissimo matematico Brahmagupta vissuto tra il 598 e il 670!

Torniamo ora al nostro problema. La soluzione minima di X2 - 410286423278424 Y2 = 1, in base alla [17], si otterrà da una potenza (an, bn) di (a, b) , dove a e b sono quelli trovati nel Passo1. La potenza sarà fatta mediante l'operazione @ con D = 4729494, e bisognerà trovare il minimo n tale che 2 4657 divide bn. E' immediato constatare che i bn sono sempre pari, dunque è equivalente cercare il minimo n tale che 4657 divide bn.
A questo punto dobbiamo utilizzare l'aritmetica modulare. Coloro che non la conoscono e desiderano una breve introduzione possono leggere questo articoletto dedicato alla Crittografia moderna.

Posto p = 4657 (che è un numero primo), consideriamo l'insieme S sopra definito modulo p. Gli elementi di S mod p sono ora le coppie (x, y) dove x ed y variano nell'insieme dei possibili resti di una divisione per p, ovvero variano tra 0 e p-1. Pertanto S mod p ha p2 elementi. Indichiamo con S* l'insieme ottenuto da S mod p privandolo dell'elemento (0, 0), dotato dell'operazione @ indotta da D. Si verifica che D = 4729494 non è un quadrato modulo p, e da questo segue che S* è un gruppo di ordine p2 - 1 = 21687648. In questo ambiente dobbiamo tovare la minima potenza di (a, b) mod p = (4406, 3051) tale che p divida la seconda coordinata. Ora, per il teorema di Lagrange, (a, b) 21687648 = (1, 0), e quindi b 21687648 è divisibile per 4657. Non è detto però che questa sia la minima soluzione. Il minimo esponente andrà ricercato tra i divisori di 21687648 = 25 3 17 97 137. Dopo alcuni tentativi si trova che (4405, 3051)2329 mod 4657 = (4656, 0), e che la seconda coordinata non è nulla per nessun divisore più piccolo.

Abbiamo la soluzione!!

Sempre dalla [17] abbiamo che la soluzione intera postiva minima (X, Y) della [15] è:
[23]
X = a2329
Y = b2329/(2 4657)
Ricordiamoci che il problema dal quale siamo partiti è quello di trovare il numero dei buoi del sole. Questo problema era stato ridotto al calcolo di una certa costante k = 3 11 29 4657 Y2. Il numero dei buoi del sole senza le richieste 8) e 9) era 50389082, il numero minimo dei buoi del sole che soddisfa a tutte le condizioni 1) ... 9) poste da archimede è:
SOLUZIONE = 50389082 k = 50389082 3 11 29 4657 Y2
dove Y è dato dalla [23].

Questo numero ha ben 206545 cifre! L'ho calcolato e lo metto a disposizione di tutti qui. Attenzione a stamparlo, sono più di 40 pagine! Il calcolo esplicito è stato fatto nel 1965 su un IBM7040 e un IBM1620; il calcolo richiese complessivamente 7 ore e 49 minuti. Con un programma che ho scritto per Mathematica con un PC NT Pentium I a 300 Mhz ho impiegato 9,5 secondi. Con un PC Linux Pentium 3 a 1 GHz, lo stesso programma impiega 0,95 secondi.

RIFERIMENTI

Il testo in greco del Problema di Archimede
H.C. Williams, R.A. German, C.R. Zarnke - Solution of the Cattle Problem of Archimede - Mathematics of Computation, 92 (1965), 671-674.
H.W. Lenstra Jr. - Solving the Pell equation - Notices of the AMS, 49 (2002), 182-192

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15 luglio 2003

Archimede, i buoi del sole,
l'equazione di Pell e le frazioni continue (I)


"Narrami, o Musa, dell'eroe multiforme, che tanto
vagò, dopo che distrusse la rocca sacra di Troia:
di molti uomini vide le città e conobbe i pensieri,
per acquistare a sé la vita e il ritorno ai compagni.
Ma i compagni neanche così li salvò, pur volendo:
con la loro empietà si perdettero,
stolti, che mangiarono i buoi del Sole
Iperione: ad essi egli tolse il dì del ritorno."
Odissea, traduzione di G. A. Privitera, Mondadori, Milano, Libro I, vv. 1 - 9

Lessing scoprì e pubblicò nel 1773 un manoscritto che conteneva, in ventidue distici, il seguente problema - attribuito ad Archimede (287-212 AC) :

Amico, se partecipi della sapienza, calcola, usando diligenza, qual era il numero dei buoi del Sole che pascolavano nelle pianure della sicula Trinacria, divisi in quattro gruppi di colori diversi: l'uno bianco come il latte, il secondo di color nero lucente, il terzo fulvo e il quarto screziato. In ciascun gruppo c'erano tori in quantità, divisi secondo la seguente proporzione:
1) Tori bianchi = tori fulvi + (1/2 + 1/3) dei tori neri.
2) Tori neri = tori fulvi + (1/4 + 1/5) dei tori screziati.
3) Tori screziati = tori fulvi + (1/6 + 1/7) dei tori bianchi.
4) Vacche bianche = (1/3 + 1/4) di tutti i bovini neri.
5) Vacche nere = (1/4 + 1/5) di tutti i bovini screziati.
6) Vacche screziate = (1/5 + 1/6) di tutti i bovini fulvi.
7) Vacche fulve = (1/6 + 1/7) di tutti i bovini bianchi.
Amico, se tu dirai veramente quanti erano i buoi del Sole, quale era il numero dei ben pasciuti tori e quante erano le vacche di ciascun colore, nessuno dirà che sei ignorante o inesperto sui numeri; tuttavia non sarai ancora annoverato tra i sapienti.

Se diciamo x, y, z, t rispettivamente il numero dei tori bianchi, neri, screziati e fulvi, e diciamo x', y', z', t', i rispettivi numeri delle vacche, otteniamo:
[1]
x = t + (1/2 + 1/3) y
y = t + (1/4 + 1/5) z
z = t + (1/6 + 1/7) x
x' = (1/3 + 1/4) (y + y')
y' = (1/4 + 1/5) (z + z')
z' = (1/5 + 1/6) (t  + t')
t' = (1/6 + 1/7) (x + x')
Se risolviamo il sistema lineare costituito dalle prime tre equazioni di [1], nelle quattro incognite x, y, z, t troviamo:
[2]
x = t 742/297
y = t 178/99
z = t 1580/891
Abbiamo soluzioni intere se e solo se t è un multiplo di 891 = 9 99 = 3 297. Concludendo, le soluzioni intere positive delle prime tre equazioni di [1], sono:
[3]
{x, y, z, t} = {m 2226, m 1602, m 1580, m 891}
com m intero positivo.
Se sostituiamo le [3] nelle ultime quattro equazioni di [1] otteniamo:
[4]
x' = (1/3 + 1/4) (m 1602 + y')
y' = (1/4 + 1/5) (m 1580 + z')
z' = (1/5 + 1/6) (m 891  + t')
t' = (1/6 + 1/7) (m 2226 + x')
[4] è un sistema di quattro equazioni lineari nelle cinque incognite x', y', z', t', m. Lo risolviamo:
[5]
x' = (7206360 m)/4657
y' = (4893246 m)/4657
z' = (3515820 m)/4657
t' = (5439213 m)/4657
Ci sono soluzioni intere se e solo se m è un multiplo di 4657; ponendo m = k 4657, con k intero positivo, otteniamo infine da [3] e da [5] la soluzione completa di [1], e quindi del problema di Archimede posto all'inizio:
[6]
x = 10366482 k
y = 7460514 k
z = 7358060 k
t = 4149387 k
x' = 7206360 k
y' = 4893246 k
z' = 3515820 k
t' = 5439213 k
Ci sono infinite soluzioni al variare di k nell'insieme degli interi positivi. Per k = 1 si ha la soluzione minima, alla quale corrisponde un totale di 50.389.082 bovini.
Questa soluzione, la più modesta, non è certamente degna di una divinità come Iperione! Infatti il quesito di Archimede non finiva qui, ma proseguiva con altre due richieste:

8) Tori bianchi + tori neri = un numero quadrato.
9) Tori screziati + tori fulvi = un numero triangolare.
Se tu troverai queste cose e se in modo comprensibile indicherai tutte le misure, va' orgoglioso come colui che ha riportato la vittoria, e sarai giudicato del tutto provetto nella scienza.

Naturalmente un numero quadrato è semplicemente un quadrato, mentre ricordiamo che un numero triangolare è un numero che è la somma dei primi j interi positivi. Sono triangolari: 1, 1+2 = 3, 1+2+3 = 6, 1+2+3+4 = 10 etc. I numeri triangolari formano la successione n(n+1)/2 al variare di n negli interi positivi. Da questo segue immediatamente che:

u è un numero triangolare se e solo se 8u + 1 è un quadrato
Il problema è stato dunque ridotto a quello di trovare k in modo tale che (x + y) e 8(z + t) +1 siano entrambi quadrati.

Dalla [6] otteniamo (fattorizzando 10366482 + 7460514):
(x + y) = k (22 3 11 29 4657)
Pertanto, (x+y) è un quadrato se e solo se k = 3 11 29 4657 Y2. Poniamo a = 3 11 29 4657 = 4456749.
Al tempo stesso si deve avere 8(z + t) + 1= X2, ovvero:
8 (7358060 + 4149387) k + 1 = X2, e sostituendo il valore di k trovato:
8 (7358060 + 4149387) a Y2 + 1 = X2, che diventa con calcolo immediato:

[7]
X2 - 410286423278424  Y2 = 1
L'equazione [7] è un caso particolare della equazione di Pell:
[8]
X2 - D  Y2 = 1
con D = 410286423278424.
Può sembrare incredibile, ma la [8] ha sempre soluzioni intere se D è un intero positivo non quadrato!
Le soluzioni si trovano con un algoritmo basato sulle frazioni continue.
Il primo passo consiste nel calcolare lo sviluppo in frazione continua della radice quadrata di D. Questo sviluppo ha la forma:
[9]
[a1, a2, a3, .... , an, 2 a1]
dove a1 è la parte intera della radice quadrata di D e la successione di lunghezza n:
[10]
a2, a3, .... , an, 2 a1
è detta periodo. Il periodo si ripete all'infinito. Gli ak vengono detti quozienti parziali. La successione dei quozienti parziali si trova con il metodo [11], con l'aiuto di due altre successioni P(k) e Q(k):
[11]
Poniamo P(0) = 0 e Q(0) = 1
per k = 1, 2, 3, ... calcoliamo:
ak = Int((P(k-1) + R)/Q(k-1))
P(k+1) = (ak Q(k) - P(k))
Q(k+1) = (D - P(k+1)2)/Q(k)
Nella [11] R è la radice quadrata di D, e Int(x) è la parte intera di x, cioè l'intero più grande minore o uguale a x.
Calcoliamo, come esempio, la radice quadrata di 19. Abbiamo P(0) = 0, Q(0) = 1, a1 = 4 (la parte intera della radice quadrata di 19). Poi P(1) = (4 1 - 0) = 4, Q(1) = (19 - 16)/1 = 3, a2 = Int((4 + 4,25)/3) = 2 etc. Alla fine otteniamo [4, 2, 1, 3, 1, 2, 8].
La successione dei quozienti parziali serve per calcolare i convegenti ck. I ck formano una successione di numeri razionali che converge alla radice di D. I ck si calcolano con l'algoritmo [12]:
[12]
Poniamo ck = pk/qk
Poniamo: 
p1 = a1
p2 = a1 a2 +1
q1 = 1
q2 = a2
Per k = 3, 4, 5, ... calcoliamo:
pk = ak pk-1 + pk-2
qk = ak qk-1 + qk-2
Se allunghiamo lo sviluppo di radice di 19, utilizzando il fatto che il periodo si ripete all'infinito, e consideriamo i primi quattordici termini otteniamo:
[4, 2, 1, 3, 1, 2, 8, 2, 1, 3, 1, 2, 8, 2].
Il convergente c14 è 1024071/234938 = 4,3588989435510645362 dove le prime dieci cifre dopo la virgola sono esatte, infatti la radice quadrata di 19 vale 4,3588989435406735522 (con venti cifre esatte).
Siamo ora in grado di risolvere l'equazione di Pell!
Qui di seguito c'è l'algoritmo, che utilizza [11] e [12] per il calcolo dello sviluppo e dei convergenti:
[13]
Sia dato un intero positivo D non quadrato
Si calcoli lo sviluppo in frazione continua della radice quadrata di D
Diciamo n il periodo
Se n è pari la soluzione minima (X, Y) della [8] è:
X = pn, Y = qn
Se n è dispari la soluzione minima (X, Y) della [8] è:
X = p2n, Y = q2n
Vale inoltre il seguente notevole teorema:
[14]
Diciamo R la radice quadrata di D
La [8] possiede infinite soluzioni intere positive (xn,yn)
Se (x1, y1) è la soluzione minima della [8]
trovata con l'algoritmo [13]
allora (xn,yn) è determinata in modo univoco dalla relazione:
xn + yn R = (x1 + y1 R)n
Facciamo un esempio con D = 19 (ora R è la radice quadrata di 19). Come abbiamo visto prima il periodo n dello sviluppo è pari e vale 6. Calcoliamo allora il convergente c6 = p6/q6 = 170/39, e otteniamo la soluzione minima (x1, y1) = (170, 39).
Se vogliamo (x3, y3) dobbiamo calcolare (170 + 39 R)3 =
1703 + 3 1702 39 R + 3 170 392 R2 + 393 R3 =
1703 + 3 1702 39 R + 3 170 392 19 + 393 19 R =
(1703 + 3 170 392 19) + (3 1702 39 + 393 19) R =
19651490 + 4508361 R.
Questa è la terza soluzione, in ordine di grandezza, della equazione di Pell : 196514902 - 19 45083612 = 1.

Ora possediamo tutti gli strumenti necessari per risolvere completamente il problema di Archimede!
Chi vuole provare?
"Se tu troverai queste cose e se in modo comprensibile indicherai tutte le misure, va' orgoglioso come colui che ha riportato la vittoria, e sarai giudicato del tutto provetto nella scienza."
La soluzione completa, commenti e riferimenti bibliografici al prossimo blog!

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28 giugno 2003

John Horton Conway, matematica e giochi
Angel Devil, Life


J H Conway, nato a Liverpool nel 1937, è uno dei più importanti matematici viventi. La sua passione per la matematica si manifestò fin dalla prima infanzia.Sua mamma ricorda che John a quattro anni "recitava" l'inzio della successione delle potenze di due: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128,...Come era suo desiderio, studiò a Cambridge, e fu allievo di Harold Davenport in teoria dei numeri. Prese il dottorato e fu nominato Lecturer all'Università di Cambridge nel 1964, coronando il suo sogno di bimbo undicenne.
Nel 1965 Leech trovò un impaccamento di sfere eccezionalmente denso nello spazio a 24 dimensioni. Leech era convinto che il gruppo delle simmetrie del reticolo sottostante fosse particolarmente interessante, ma non riusciva a determinarlo. Fu Conway che lo trovò, e questa scoperta cambiò la sua vita. Questo gruppo è una sorta di "mostro" (in senso etimologico). Quozientato sul centro (di ordine 2) ha ordine 8.315.553.613.086.720.000, è un gruppo semplice sporadico (non ha sottogruppi normali propri e non fa parte delle successioni standard di gruppi semplici, come per esempio gli Zp con p primo o i gruppi alterni A n, con n maggiore di 4). Nel 1970 Conway scopri i "numeri surreali" ( Surreal Numbers); in questo sistema numerico esistono numeri infiniti, infinitesimi attuali, e si può calcolare rigorosamente la radice quadrata di infinito meno uno...inoltre, alcuni di questi numeri rappresentano giochi combinatori!
J H Conway ha vinto il premio Nemmers nel 1998 ed il premio Steele nel 2000. E' autore di una decina di libri e di più di 130 articoli scientifici. Da tutti i suoi lavori traspaiono l'amore per la matematica, la gioia di capire, scoprire, risolvere.
Conway ha una vera passione per i giochi.
Accenneremo brevemente a due giochi creati da Conway.
Il gioco dell'angelo e del diavolo è semplicissimo! Ci sono questi due personaggi che si muovono su di una scacchiera infinita. Il diavolo in ogni istante può essere in qualsiasi luogo della scacchiera (velocità infinita!), e può distruggere il relativo quadratino (il può è superfluo, certamente lo farà: è un diavolo!). L'angelo parte al tempo iniziale, da una data casella, e si può muovere di al più M caselle in qualsiasi direzione: per essere precisi, se l'amgelo si trova in (x,y) al tempo t, al tempo t+1 si può trovare in qualsiasi posizione (x',y') con x'-x e y'-y non maggiori di M in valore assoluto.
L'angelo vola (ovviamente!) ma non può posarsi in un quadratino distrutto dal diavolo.
Il diavolo vince se riesce a costringere l'angelo in una zona limitata di piano. A questo punto, distruggendo a poco a poco il terreno intorno all'angelo riuscirà a ridurlo all'immobilità. Viceversa l'angelo vince se possiede una strategia che in ogni istante futuro gli permette di cambiare casella.
Se limitiamo drasticamente la libertà dell'angelo, è facile vedere che il diavolo vince. Per esempio se l'angelo parte da O ed è obbligato a muoversi lungo una stada verticale di ampiezza h, per il diavolo sarà sufficiente erodere due zone di altezza M, una a sud e l'altra a nord di O, per sconfiggere l'angelo. Per fare questo gli occorrono t = 2 h M mosse. Basterà dunque che il diavolo formi queste barriere abbastanza lontano da O; questo è sempre possibile perché in t mosse l'angelo si allontana al più t M caselle da O: è allora sufficiente che il diavolo operi alternativamente a nord e a sud di O ad una distanza più grande di 2 h M2 caselle.
Conway ha scoperto diverse limitazioni dell'angelo che permettono al diavolo di vincere. Se per esempio l'angelo è obbligato ad aumentare ad ogni mossa la sua distanza da O, il diavolo ha una strategia vincente.
Incredibilmente nessuno è ancora riuscito a dimostrare che (in assenza di limitazioni) il diavolo (o l'angelo) possiede sempre una strategia vincente!
Immaginate di essere in una scacchiera infinita. Il tempo passa, discreto (T = 0, 1, 2, 3, ...) e inesorabile. Ma non limitato: avete a disposizione l'eternità. Ogni casella inizialmente è luminosa, e piena di cose, individui ed eventi che vi interessano. Infiniti mondi da scoprire! Turismo intergalattico, senza confini e gratuito, per sempre! Con la vostra astronave potete spostarvi, ad ogni istante, entro un raggio di un miliardo di caselle , da dove vi trovate, in qualsiasi direzione. L'unica restrizione è che dovete atterrare su di una casella luminosa. Purtroppo non tutto è perfetto, e contro di voi agisce una creatura diabolica, chiamiamola D, assolutamente contraria al turismo. D passa nell'ipersapzio e in ogni istante può essere in qualsiasi luogo (tranne quello dove siete voi, perché non vuole incontravi...). Là dove si trova spegne le luci, e il luogo diventa inaccessibile per voi.
Riuscirete a godervela per sempre, saltando qua e là, oppure prima o poi vi troverete circondati da un invalicabile oscuro abisso, e costretti a rimanere (per sempre...) dove siete? Conway offre 100 $ se trovate una strategia vincente per voi e 1000 $ se ne trovate una per D (si noti che vi si concede di spostarvi ad ogni istante entro un raggio di M caselle, M qualsiasi - anche più grande di un miliardo - ma fissato).
Il secondo gioco, inventato (ma in questo caso sarebbe meglio dire scoperto) da Conway è Life. Ci sono più libri, articoli e pagine Web dedicate a questa creazione di Conway che a quelle di qualsiasi altro matematico vivente!
Riprendiamo la nostra scacchiera infinita. Questa volta siamo spettatori. La guardiamo dall'alto. Vi sono caselle luminose e caselle buie. Certe si accendono all'improvviso ed altre si spengono. Esiste una regola, e ci è stata rivelata (da J H C). Per esprimerla dobbiamo definire l'intorno di una cella. Le caselle ora si chiamano celle, e il tutto viene detto automa cellulare. L'intorno di una cella è costituito dalle otto caselle ad essa adiacenti nella scacchiera.
La regola è questa:

Se la cella al tempo t è spenta, ed ha nel suo intorno
esattamente tre celle accese, sarà accesa al tempo t+1

Se la cella al tempo t è accesa, rimarrà accesa al tempo t+1
se e solo se nel suo intorno ci sono due o tre caselle accese
Tutto qui. Per questo non crediamo ai nostri occhi! Come può una regola così semplice, immutabile nel tempo, identica per tutte le celle, produrre quello che stiamo osservando? Vediamo splendide configurazioni geometriche che si espandono, curiosi individui che si muovono in ogni direzione con diverse velocità, catene di montaggio dalle quali escono oggetti complessi, treni che sbuffano, astronavi che lanciano razzi, un brulicare di vita a volta caotica dal quale emergono subitaneamente strutture ordinate che evolvono - sembrerebbe - con intenzioni precise.
E' stato dimostrato che non esiste alcun algoritmo che possa risolvere il seguente problema, fissata una cella origine O:
data una configurazione iniziale finita e casuale di celle accese -tutto il resto dell'universo è buio - dire se esiste un R positivo tale che in ogni istante futuro nessuna cella si accenda fuori dal cerchio di centro O e raggio R.
Detto in parole povere, quello che stiamo osservando, il futuro della configurazione di Life che abbiamo davanti agli occhi, è assolutamente determinato ma è al tempo stesso razionalmente imprevedibile!
Si possono fare esperimenti e studiare Life nel mio laboratorio virtuale ZAC.
Chi è interessato all'argomente può anche leggere il mio articolo Modelli matematici per la biologia: apprendimento ed evoluzione attraverso le reti neurali e gli automi cellulari.
Federico Peiretti parla del gioco Germogli in una sua bella pagina dedicata a J H Conway.

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12 giugno 2003

Pi greco e i numeri primi


I numeri primi sono definiti in modo puramente aritmetico: sono gli interi divisibili solo per 1 e per se stessi. Pi greco è un invariante geometrico: è il rapporto tra la lunghezza di una circonferenza qualsiasi ed il suo diametro.
L'universo dove vive p è abissalmente lontano da quello dei numeri interi. Pi è irrazionale (non si può ottenere come rapporto di due numeri interi); peggio ancora, è trascendente: non è soluzione di nessun polinomio con coefficienti razionali: questo significa che p non si può scrivere mediante una espressione algebrica che contenga solo un numero finito di interi, le quattro operazioni e radicali di ordine qualsiasi.
Certamente, come tutti i numeri reali, anche p si può approssimare quanto si vuole con numeri razionali, ma come può la successione dei decimali di p, 1, 4, 1, 5, 9..., essere legata alla successione dei primi 2, 3, 5, 7, 11...?!
Ci sentiamo smarriti, ci guardiamo un poco intorno, e ci vengono in aiuto Bernoulli ed Eulero.
I numeri di Bernoulli prendono nome da Jacob Bernoulli (1654-1705) il quale li scoprì mentre cercava una formula generale che esprimesse la somma Sm(n) delle potenze m-esime dei primi n interi naturali :

Sm(n) = å am 
con a che varia da 0 ad n-1
Per esprimere in notazione moderna la formula di Bernoulli diciamo Cn,k il numero delle combinazioni di n elementi presi k alla volta:
Cn,k = n!/(k!(n-k)!)
Si ha allora:
(A)
Sm(n)  = (m+1)-1 å  Cm+1,k Bk nm+1-k
dove k varia da 0 ad m
Nella (A) i Bk sono i numeri di Bernoulli.
Facciamo due esempi, con m uguale ad 1 e 2.
ES1
S1(n)  = 0 + 1 + .... + (n-1) = 2-1 (C2,0 B0 n2 + C2,1 B1 n) =
2-1 (B0 n2 + 2 B1 n)
ES2
S2(n)  = 02 + 12 + .... + (n-1)2 =
3-1 (C3,0 B0 n3 + C3,1 B1 n2 + C3,2 B2 n) =
3-1 (B0 n3 + 3 B1 n2 + 3 B2 n)
I numeri di Bernoulli sono definiti dalla seguente relazione:
(B)
B0 = 1
å  Cm+1,k Bk = 0
dove nella sommatoria k varia da 0 ad m
Calcolando i primi valori dei Bn dalla (B)si ottiene:
n 0 1 2 4 6 8 10 12
Bn 1 -1/2 1/6 -1/30 1/42 -1/30 5/66 -691/2730
Dove per n = 3, 5, 7, 9, 11 si ha Bn = 0.

Sostituendo i valori trovati per i Bn in ES1 e ES2 troviamo che:
La somma dei primi n interi naturali, partendo da 0, è :
(1/2) n2 - (1/2) n
La somma dei quadrati dei primi n interi naturali, partendo da 0 è:
(1/3) n3 - (1/2) n2 + (1/6) n

Fu Eulero ad approfondire per primo lo studio della meravigliosa funzione z, una delle funzioni più importanti di tutta la matematica. La funzione z è definita mediante una serie, che converge per ogni s maggiore di 1:

z(s) = å n-s
dove nella sommatoria n varia da 1 all'infinito
Si osservi che per s = 1 z(1) è la serie armonica 1 +1/2 + 1/3 + 1/4 + ..., che diverge, cioé tende (se pur molto lentamente) all'infinito.
Viene spontaneo chiedersi quali valori assuma z(s) quando s varia nell'insieme dei numeri interi maggiori di 1, cioé per s = 2, 3, 4, 5, 6...
Accade qui un fatto veramente sorprendente: per s dispari non sappiamo dire nulla, fino al punto che non sappiamo nemmeno se i valori di z(s) siano razionali o irrazionali!
Il matematico Roger Apéry (1916-1994) divenne famoso nel 1979 per avere dimostrato che z(3) è irrazionale! E' stato dimostrato recentemente (Rivoal 2000) che z(s) è irrazionale per infiniti s interi dispari, ma non si conosce alcun altro valore certo all'infuori di s = 3.
Nel 2001 Wadim Zudilin ha provato che uno almeno tra i quattro numeri z(5), z(7), z(9), z(11) è irrazionale.
Grazie a Eulero invece sappiamo che tutti gli z(2n), con n intero positivo, sono trascendenti (e quindi anche irrazionali). Inoltre si possono scrivere in forma chiusa utilizzando p e i numeri Bk di Bernoulli!
(C)
z(2n) = ((-1)n-1 B2n (2p)2n)/(2 (2n)!)
Ed eccoci finalmente alla relazione tra l'approssimazione razionale di p e la successione dei numeri primi!
Denotiamo la successione dei numeri primi 2, 3, 5, 7, 11... con p(1), p(2), p(3), p(4), p(5)...
Uno dei risultati più importanti e fecondi di Eulero fu l'espressione di z(s) mediante un prodotto infinito che coinvolge solo la successione dei primi:
(D)
z(s) = Õ (1 - p(i)-s)-1
dove i varia da 1 all'infinito
La (D) vale per qualsiasi numero reale s maggiore di 1.
Se usiamo la (C) possiamo calcolare z(s) per i primi valori pari di s, s =2, 4,...,12:
s 2 4 6 8 10 12
z(s) p2/6 p4/90 p6/945 p8/9450 p10/93555 691 p12/638512875

Se mettiamo insieme la (C) e la (D) otteniamo, per s = 2, che:
p2 = 6 (22/(22 - 1) (32/(32 - 1)...(p(i)2/(p(i)2 - 1)...
ovvero:
p2 = 6 4/3 9/8 25/24 49/48 121/120 ...
Se usiamo (C) e (D) per s = 4, 6, 8, ... possiamo approssimare le potenze pari di p (e quindi p stesso) quanto vogliamo, se conosciamo abbastanza numeri primi consecutivi!
La convergenza è tanto più rapida quanto più grande è s.
Se però quello che più ci interessa non è la relazione tra p e i numeri primi, ma solo approssimare p molto velocemente, trovare miliardi di cifre decimali, trovare una cifra molto molto lontana, allora ci sono altri, potentissimi metodi, e li vedremo tra poco!

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3 giugno 2003

Il premio Abel a Jean - Pierre Serre


Ieri alle 10 il grande matematico Jean-Pierre Serre ha tenuto una conferenza dal titolo "Prime numbers, equations and modular forms" nella splendida biblioteca della Università di Oslo. Oggi riceverà il premio Abel direttamente dalle mani del sovrano della Norvegia, re Harald.
E' la prima volta che il premio Abel, del valore di 750.000 euro, viene assegnato.
Questo riconoscimento è stato istituito nel 2002 e prende nome dal matematico norvegese Niels Henrik Abel (1802-1829).
Nobel non istituì un premio per i matematici, probabilmente perché la sua mentalità molto pratica (inventò la dinamite..:) non considerava la matematica abbastanza utile.
Nel 1924 durante l'ICM (International Congress of Mathematicians) di Toronto venne creata la medaglia Fields, che viene data ogni quattro anni ad un giovane matematico (sotto i quaranta anni), ed intende promuovere nuove ricerche. La sua funzione è dunque assai diversa da quella del premio Nobel, che viene consegnato ogni anno, quasi sempre a due o tre scienziati, e intende premiare la conclusione di un lavoro. Per esempio nel 2002 il Nobel per la fisica è andato a tre astrofisici: per metà alla coppia Raymond Davis, Jr. (USA) e Masatoshi Koshiba (Giappone), e per l'altra metà a Riccardo Giacconi (USA).
Si noti che Andrew Wiles - che ha dimostrato l' ultimo teorema di Fermat - non ha ricevuto la medaglia Fields, perché nella sessione (Berlino 1998) dell'ICM successiva alla stesura definitiva della dimostrazione, aveva già quarantacinque anni.
Wiles è comunque l'unico ad avere ricevuto la "ICM Silver Plaque", inventata apposta per lui!
Jean-Pierre Serre è nato nel 1926 a Bages (Francia). Ha studiato all'Ecole Normale Supérieure e si è laureato nel 1951 alla Sorbona di Parigi. Nel 1956 è stato nominato professore al Collége de France. E' stato il più giovane vincitore della medaglia Fields nel 1954; inoltre ha vinto i premi: Gaston Julia (1970), Balzan (1985), Steele (1995) e Wolf (2000).
Serre ha lavorato in numerosi settori della Matematica, tra i quali citiamo la topologia, la geometria algebrica e la teoria dei numeri. I risultati delle sue ricerche sono di eccezionale importanza e profondità.
Oltre ad essere un geniale ricercatore Serre è insuperabile per la chiarezza espositiva e molti suoi testi sono ormai dei classici.
Nella attuale situazione, non solo italiana, di calo di attenzione per la matematica, mi sembra utile riportare la sua risposta (data nel corso di una intervista del 1986) alla domanda: "Come potremmo incoraggiare i giovani ad interessarsi alla matematica, speciamente a scuola?" Serre : "La mia teoria è che dovremmo scoraggiare i giovani dal fare matematica, non c'è bisogno di troppi matematici. Ma se, poi, insistono, dovremmo allora incoraggiarli ed aiutarli.
Per gli studenti delle scuole superiori, il punto fondamentale è fargli capire che la matematica esiste, che non è morta (essi hanno la tendenza a credere che ci siano problemi aperti solo in fisica o biologia). Il difetto dell'insegnamento tradizionale della matematica sta nel fatto che l'insegnante non menziona mai questi problemi. E' un peccato. Ce ne sono molti, per esempio in teoria dei numeri, che un teenager potrebbe facilmente capire: Fermat ovviamente, ma anche Goldbach, e l'esistenza di infiniti primi della forma n2 + 1. E uno si dovrebbe sentire libero di enunciare teoremi senza dimostrazione (per esempio il teorema di Dirichlet sui primi nelle successioni aritmetiche)."
Mi sembrano indicazioni chiare ed efficaci, e si potrebbero seguire senza troppi sforzi.

Piccola appendice per i non addetti ai lavori.
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Fermat ovviamente...si riferisce all'Ultimo Teorema di Fermat, che però ora non è più una congettura, si veda il link Andrew Wiles già indicato.
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ma anche Goldbach...la congettura di Goldbach è la seguente:
ogni intero pari maggiore di due è somma di due numeri primi
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il teorema di Dirichlet....dice:
se a ed n sono due interi senza divisori maggiori di 1 in comune 
allora nella successione aritmetica a + kn
ci sono infiniti primi

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